先日の日曜日、東神奈川のPWCエクテンに参戦してきました。
使用したデッキはフェアリー、前評判では対策されすぎてきついというイメージがありましたが果たして。
ちなみに、参加人数は52名で6回戦でした。
相手のデッキ構造が分かっていればメタされていても何とかなることが判明しました。
気づいたことや反省点(追加)は、
・一番大事なのは相手のデッキのカードのうちどれがフェアリーに致命的であるかを把握すること。
・今のところ私の考える厄介なカードは流弾>鹿
・鹿の場合1体ぐらいでは、こちらがクロック勝負に出ればよい。
・いざとなったら、持てる限りの青命令でタップし続ければクロック勝負に勝てることも。
・流弾はクロック自体を削られる上にそれ自体がクロックにもなるので対処しづらい。
・それでも、霧縛りなら何とかしてくれるはず!
・メインでいらないだと思ったカードは皆無、思案時代は微妙に思っていた1マナドローは定業だといい感じだった。
・ちなみに、それでも一番使わなかったカードは刻みジェイスだった罠。
・サイドの雑感としては以下の通り
- 見栄え損ないはいろんなデッキに有効。
- 呪文貫きはクリーチャーデッキでないデッキにはすごく必要。
- 蒸気は全然使わなかったが、重いクリーチャーに対処できる安心感があるだけに外しにくい。
- 末裔は同系対決の他にも単体除去の多いジャンドでの除去対策に。
- 旧ジェイスは一番役に立たなかった。それでもフェアリー対決なら目はありそう。
・ただ、蔓延のためにスペースは必要だと考えると…
使用したデッキはフェアリー、前評判では対策されすぎてきついというイメージがありましたが果たして。
デッキ名:ノーマルフェアリー
~メインボード~
7 《島/Island(SOM)》
1 《沼/Swamp(SOM)》
4 《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
4 《沈んだ廃墟/Sunken Ruins(SHM)》
4 《人里離れた谷間/Secluded Glen(LRW)》
4 《変わり谷/Mutavault(MOR)》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》
4 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
4 《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》
4 《定業/Preordain(M11)》
4 《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
4 《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
3 《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
4 《燻し/Smother(WWK)》
4 《苦花/Bitterblossom(MOR)》
1 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
~サイドボード~
3 《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
3 《消耗の蒸気/Consuming Vapors(ROE)》
3 《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
3 《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》
3 《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M11)》
ちなみに、参加人数は52名で6回戦でした。
第1回戦:青赤《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension(ZEN)》
1戦目は土地が3枚でストップした上に相手の昇天が発動。
稲妻→噴出(キッカー込み)後、ねじれより噴出が来て負け
2戦目は相手の手札が悪かったらしく、3~4ターンまでに思案×3。
トークンでプレッシャーを与えつつ、青命令を対処して勝ち。
3戦目は苦花を比較的安全にマナが残るようになるまで温存していました。
出した後は、呪文づまりでクロックをあげつつ相手の妨害に全力を注いで勝ち。
ちなみに2戦目以降、《火山の流弾/Volcanic Fallout(CON)》を頭に置きながらプレイしていました。
(例:流弾撃てないときのみ谷をクリーチャー化するなど)
×○○
第2回戦:白緑親和エルフ
1戦目はラノエル→大ドルイドを対処できず《威厳の魔力/Regal Force(EVE)》×2で大量ドローされた。
とどめは《ジョラーガの戦呼び/Joraga Warcaller(WWK)》キッカー2で負け。
2戦目はワンマリ後、土地が3でストップ+黒マナなしという最悪の状況に。
速さが肝心のこのデッキに勝てることは無く負け。
××
第3回戦:緑黒ウーズ
1戦目は審問+囲いでウーズへの対処手段をすべからく落とされ、獣相を出される。
こちらも三人衆で手札からウーズやクリーチャーを無くそうとするものの、トップでクリーチャーを引かれる。
すでに《不気味な戯れ児/Grim Poppet(SHM)》と《献身のドルイド/Devoted Druid(SHM)》がいるためコンボが成立するため投了。
ライフがもう少しあれば対処手段を探す時間があったのだが…
2戦目は土地が2枚しかなかったものの、呪文づまりや苦花とウーズへの対処手段が確保できた。
獣相を除去し、後顧の憂いを経つことにも成功。
途中、雲打ち(想起)でクロックがなくなったものの、そのころにはマナが引けているので霧縛り出して勝ち。
3戦目は戯れ児+ドルイド+ウーズコンボが決められるも、決まったのは早期だったためライフに余裕があった。
対処手段をしっかり引いてウーズを除去したあと、霧縛りが活躍して勝ち。
こういったインスタントの除去が少ないデッキにはアップキープ霧縛りが非常に良く効きました。
あと、《静月の騎兵/Stillmoon Cavalier(EVE)》も確認済み
×○○
第4回戦:キスキン
1戦目は行列をケアした動きをしてみるものの、2マナ残しているところに対処カードを使った後、土地セットできるのを忘れて行列を出される。
その後クリーチャーを次々と出された後に流刑で霧縛りを除去され続けて負け。
2戦目は《運命の大立者/Figure of Destiny(EVE)》を2体出されたものの、霧縛りで対処は可能。
最終段階にさえ持ち込ませなければ、トークンと霧縛りのクロックで何とかなって勝ち。
3戦目は谷を含めたクリーチャーの展開をただ見つめるしかなかった。
霧縛りで手を止めさせつつ対処するも、マナとダメージが1点ずつ足りなくて負け。
実は以前のターンに《天界の粛清/Celestial Purge(M11)》を警戒して2体をブロッカーに残したターンがありました。
そのときにもう1体も殴っていけばライフがちょうど0になっていただけに惜しいことをしました。
キスキン戦で一番厄介なカードは《幽体の行列/Spectral Procession(SHM)》でした。
(霧縛りや三人衆をブロックされるのが一番大きい)
逆に言うと、行列を意識したプレイングをすると比較的難易度が下がると思います。
あと、《蔓延/Infest(ALA)》は必要!
×○×
第5回戦:ジャンド
1戦目は囲いで手札を見つつ、ヒルは通してカメコロ&荒廃稲妻はカウンター。
霧縛りと三人衆が殴って勝ち。
こちらの初手が除去&カウンターハンドだったことも勝因の一つだったと思います。
2戦目は相手色マナ事故の上にこちらがブンブンモード。
相手の血編みからの単体除去には末裔を合わせて対処し、そのまま殴って勝ち。
単体除去の多いジャンドには末裔がかなり効果的でした。
○○
第6回戦:親和エルフ結果は4-2と何とか勝ち越し。
1戦目はこちらが苦花、相手が大ドルイドスタート。
相手に遺産ドルイドが出たところでこちらが囲い。
エズーリ&イーオス&威厳という絶望ハンドを目にしつつさらに緑命令の定型モードを使われる。
それでも、最悪エズーリを対処できれば何とかなったみたいで、威厳もトークンが多く出てカウンターできた。
最終的にはトークンの暴力でこちらが勝利
2戦目は相手が土地1+ラノエルでスタート。
それが裏目に出たらしく、このあともなかなか土地が引けず。
一方、こちらはマナはそこそこでラノエルも除去。
霧縛り×2でマナを縛りつつ殴って勝利。
親和エルフ戦では苦花トークンもあるので、突破するエズーリや対処手段を引かれる威厳を対処するとよい。
もちろん、大ドルイドを何とかできればそちらを対処するのも忘れずに
○○
相手のデッキ構造が分かっていればメタされていても何とかなることが判明しました。
気づいたことや反省点(追加)は、
・一番大事なのは相手のデッキのカードのうちどれがフェアリーに致命的であるかを把握すること。
・今のところ私の考える厄介なカードは流弾>鹿
・鹿の場合1体ぐらいでは、こちらがクロック勝負に出ればよい。
・いざとなったら、持てる限りの青命令でタップし続ければクロック勝負に勝てることも。
・流弾はクロック自体を削られる上にそれ自体がクロックにもなるので対処しづらい。
・それでも、霧縛りなら何とかしてくれるはず!
・メインでいらないだと思ったカードは皆無、思案時代は微妙に思っていた1マナドローは定業だといい感じだった。
・ちなみに、それでも一番使わなかったカードは刻みジェイスだった罠。
・サイドの雑感としては以下の通り
- 見栄え損ないはいろんなデッキに有効。
- 呪文貫きはクリーチャーデッキでないデッキにはすごく必要。
- 蒸気は全然使わなかったが、重いクリーチャーに対処できる安心感があるだけに外しにくい。
- 末裔は同系対決の他にも単体除去の多いジャンドでの除去対策に。
- 旧ジェイスは一番役に立たなかった。それでもフェアリー対決なら目はありそう。
・ただ、蔓延のためにスペースは必要だと考えると…
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