パイオニアという新フォーマットの大会があったので久しぶりに書きました。
パイオニアの説明はMTGwikiのこちら(http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%91%E3%82%A4%E3%82%AA%E3%83%8B%E3%82%A2)
使ったデッキはヘイトベアです
そこで環境に3種類あるcip抑制カード(トカートリ・静寂・グリフ)をフル投入しました。
第1回戦:ボロスフェザー ○××
XLN~M20のスタン環境のボロスフェザーにテーロスの英雄的カードを追加した感じ。
cip抑制カードに欠片も刺さらないため除去が少ないこのデッキには厳しい戦いでした。
第2回戦:ゴルガリミッドレンジ ×○×
DTK~SOIのスタン環境のゴルガリ季節コントロールに灯争ニッサを加えた感じ。
過ぎ去った季節やカリタスをどうにかしないと不利。
cip抑制カードで刺さるのはオリジンニッサくらいで△。
第3回戦:トリコ王神の贈り物 ○×○
KLD~DOMのスタン環境の王神の贈り物を使っている感じ。
キーカードが分かれば妨害は結構やりやすい。
cip抑制カードで刺さるのは機知の勇者くらい(とはいえそこそこ有効)。
あとサイドからライラやグロブリが出るので注意。
第4回戦:青黒ミッドレンジ ×○×
軽量スペルで序盤を凌いでプテラマンダーやアンコウで殴る感じ。
2種類の手札破壊カード(囲い・消去)が使えるため対処札を失いやすい
cip抑制カードで刺さるのは見えなかったので×。
第5回戦:青t緑信心 ××
豊富なマナクリを並べてニクソスでマナを出してハイドロイドやニッサにつなげる感じ。
バリスタ・サイクロンと意外と対処札(トミク・針・破棄者)の対処札も豊富だった。
cip抑制カードで刺さるのは炎樹族の使者くらいで△(針系の方がより仕事ができた)。
全体的な印象としてモダンのダウングレードよりもスタンのアップグレードしたデッキを多く使っている感じがしました。
パイオニアの説明はMTGwikiのこちら(http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%91%E3%82%A4%E3%82%AA%E3%83%8B%E3%82%A2)
使ったデッキはヘイトベアです
~メインデッキ~禁止カードがほとんどない最初期ということでお手軽コンボのコピーキャット優勢と聞いています。
4 平地
2 沼
3 コイロスの洞窟
4 神無き祭殿
4 孤立した礼拝堂
4 秘密の中庭
1 乱脈な気孔
4 思考囲い
2 致命的な一押し
2 苦渋の破棄
4 トカートリの儀仗兵
2 迷宮の霊魂
4 静寂をもたらすもの
2 高名な弁護士、トミク
2 静翼のグリフ
2 異端聖戦士、サリア
2 豊潤の声、シャライ
4 配分の領事、カンバール
4 ファイレクシアの破棄者
4 密輸人の回転翼機
~サイドボード~
2 断片化
3 安らかなる眠り
1 集団的蛮行
2 渇望の時
2 ヴリンの翼馬
3 真髄の針
2 残忍な騎士
そこで環境に3種類あるcip抑制カード(トカートリ・静寂・グリフ)をフル投入しました。
第1回戦:ボロスフェザー ○××
XLN~M20のスタン環境のボロスフェザーにテーロスの英雄的カードを追加した感じ。
cip抑制カードに欠片も刺さらないため除去が少ないこのデッキには厳しい戦いでした。
第2回戦:ゴルガリミッドレンジ ×○×
DTK~SOIのスタン環境のゴルガリ季節コントロールに灯争ニッサを加えた感じ。
過ぎ去った季節やカリタスをどうにかしないと不利。
cip抑制カードで刺さるのはオリジンニッサくらいで△。
第3回戦:トリコ王神の贈り物 ○×○
KLD~DOMのスタン環境の王神の贈り物を使っている感じ。
キーカードが分かれば妨害は結構やりやすい。
cip抑制カードで刺さるのは機知の勇者くらい(とはいえそこそこ有効)。
あとサイドからライラやグロブリが出るので注意。
第4回戦:青黒ミッドレンジ ×○×
軽量スペルで序盤を凌いでプテラマンダーやアンコウで殴る感じ。
2種類の手札破壊カード(囲い・消去)が使えるため対処札を失いやすい
cip抑制カードで刺さるのは見えなかったので×。
第5回戦:青t緑信心 ××
豊富なマナクリを並べてニクソスでマナを出してハイドロイドやニッサにつなげる感じ。
バリスタ・サイクロンと意外と対処札(トミク・針・破棄者)の対処札も豊富だった。
cip抑制カードで刺さるのは炎樹族の使者くらいで△(針系の方がより仕事ができた)。
全体的な印象としてモダンのダウングレードよりもスタンのアップグレードしたデッキを多く使っている感じがしました。
恐竜ランプ
2018年1月29日 Magic: The Gathering コメント (3)あけましておめでとうございました(1ヶ月遅れ)。
イクサランの相克になって(いろいろあって)環境が変わったので新しいデッキを作成しました。
今回は待望の2マナランパンカードが出たことで組めるようになった恐竜ランプです。
各カードの使い感としては、
反逆の先導者、チャンドラ…カードパワーは強力だが主に4点クリーチャー火力
無謀な怒り…特に猛竜と組み合わせて器用にランパン+除去でできる
恐竜との融和…序盤は土地、後半は恐竜探しに役立つ
雷群れの渡り…デッキの要、序盤~中盤にはいつでも欲しい
アゾールの門口…ドローのない中のルーター要因、裏返ってザカマが出ると勝ちが見える
帝国の先駆け…猛竜と組み合わせた中盤のランパン要因かつ頭目と組み合わせた紅蓮地獄役
原初の嵐、エターリ…いざというときの一発逆転要素、振れがあるがアドの取り方がすごい
群棲する猛竜…ザカマやエターリを見据えるなら必須、
打ち壊すブロントドン…メインではシルバーバレット的に使う
原初の飢え、ガルタ…ごく普通のメインフィニッシャー
原初の夜明け、ゼタルパ…唯一の飛行クリーチャー、今回は使わなかった
レギサウルスの頭目…デッキのメイン、攻防役に立つ
原初の災厄、ザカマ…出すまでが大変だが、出したらゲームを決めてくれた
今回の結果や使用感を踏まえると次のように改良できそうです。
メインアタッカーをエターリ→ガルタに変更のためガルタザカマの枚数をガルタに当てる
チャンドラはよりデッキに合うアジャニに変更
本日一番当たったスゥルタイへの対策でしぶきと沈黙の墓石を採用
イクサランの相克になって(いろいろあって)環境が変わったので新しいデッキを作成しました。
今回は待望の2マナランパンカードが出たことで組めるようになった恐竜ランプです。
デッキ名:NR-恐竜これで藤沢HSのスタンダードショーダウンに参加したところ2-2でした。
~メインデッキ~
3 山
8 森
3 平地
3 根縛りの岩山
3 陽花弁の木立ち
1 隠れた茂み
1 まばらな木立ち
2 廃墟の地
2 反逆の先導者、チャンドラ
3 無謀な怒り
4 恐竜との融和
4 雷群れの渡り
3 アゾールの門口
3 帝国の先駆け
3 原初の嵐、エターリ
4 群棲する猛竜
1 打ち壊すブロントドン
1 原初の飢え、ガルタ
1 原初の夜明け、ゼタルパ
4 レギサウルスの頭目
3 原初の災厄、ザカマ
~サイドボード~
2 生命の力、ニッサ
2 不撓のアジャニ
2 削剥
2 破滅の刻
2 排斥
2 貪る死肉あさり
2 打ち壊すブロントドン
1 覚醒の太陽の化身
各カードの使い感としては、
反逆の先導者、チャンドラ…カードパワーは強力だが主に4点クリーチャー火力
無謀な怒り…特に猛竜と組み合わせて器用にランパン+除去でできる
恐竜との融和…序盤は土地、後半は恐竜探しに役立つ
雷群れの渡り…デッキの要、序盤~中盤にはいつでも欲しい
アゾールの門口…ドローのない中のルーター要因、裏返ってザカマが出ると勝ちが見える
帝国の先駆け…猛竜と組み合わせた中盤のランパン要因かつ頭目と組み合わせた紅蓮地獄役
原初の嵐、エターリ…いざというときの一発逆転要素、振れがあるがアドの取り方がすごい
群棲する猛竜…ザカマやエターリを見据えるなら必須、
打ち壊すブロントドン…メインではシルバーバレット的に使う
原初の飢え、ガルタ…ごく普通のメインフィニッシャー
原初の夜明け、ゼタルパ…唯一の飛行クリーチャー、今回は使わなかった
レギサウルスの頭目…デッキのメイン、攻防役に立つ
原初の災厄、ザカマ…出すまでが大変だが、出したらゲームを決めてくれた
今回の結果や使用感を踏まえると次のように改良できそうです。
デッキ名:NR-恐竜改
~メインデッキ~
3 山
7 森
2 平地
4 根縛りの岩山
4 陽花弁の木立ち
1 隠れた茂み
1 まばらな木立ち
2 廃墟の地
2 不撓のアジャニ
3 無謀な怒り
4 恐竜との融和
4 雷群れの渡り
3 アゾールの門口
3 帝国の先駆け
2 原初の嵐、エターリ
4 群棲する猛竜
1 打ち壊すブロントドン
3 原初の飢え、ガルタ
4 レギサウルスの頭目
2 原初の災厄、ザカマ
1 歩行バリスタ
~サイドボード~
2 マグマのしぶき
2 削剥
2 破滅の刻
2 排斥
2 貪る死肉あさり
1 打ち壊すブロントドン
1 原初の夜明け、ゼタルパ
2 沈黙の墓石
1 歩行バリスタ
メインアタッカーをエターリ→ガルタに変更のためガルタザカマの枚数をガルタに当てる
チャンドラはよりデッキに合うアジャニに変更
本日一番当たったスゥルタイへの対策でしぶきと沈黙の墓石を採用
ハデス、改めモトサイクリングでショーダウン
2017年7月23日 Magic: The Gathering藤沢HSのショーダウンに行ってきました。使ったデッキはサイクリングデッキです。
前回の日記で(既存のゼウスに対抗した)ハデス・サイクリングという名前をつけましたが、石棺を使うことでモト・サイクリングの方がふさわしい気がしました。
デッキ内容はこんな感じです。
本来は輝き2→妨害術師2にするのがベターです。
また主張は主に相手のフィニッシャーを借りるために入れました。
結構勝利に貢献してくれます。
成績は、
1:黒赤機体エルドラージ ○×○
2:グリクシスコントロール ○○
3:ティムールビートt王神 ××
4:白青コントロール ○○
と3-1でショーダウンパック(+商品券)をゲットできました。
使った感想として、
・ミッドレンジやコントロールのスピードなら戦いやすい
・相手が慣れていないと墓地のカウンターを見落としやすい
・サイクリングが絡めば土地22でも土地を伸ばしやすい
・先手は2ターン目顕現が除去されにくい、後手は大災厄ケアで構えるべし
・エネルギービートはすぐサイズが4/4を超えるので苦手
→野望の試練が欲しい
前回の日記で(既存のゼウスに対抗した)ハデス・サイクリングという名前をつけましたが、石棺を使うことでモト・サイクリングの方がふさわしい気がしました。
デッキ内容はこんな感じです。
デッキ名:モト・サイクリングなお、今回リアルで妨害術師が間に合わなかったので2枚にしています。
~メインデッキ~
7 島
5 沼
1 周到の砂漠
1 栄光の砂漠
4 異臭の池
4 窪み渓谷
2 敏捷な妨害術師
4 秘法の管理者
4 不快の顕現
4 遺棄地の恐怖
3 イフニルの魔神
4 見捨てられた石棺
4 検閲
4 相殺の風
2 ヒエログリフの輝き
2 主張
2 悪意の調合
3 ヤヘンニの巧技
~サイドボード~
2 払拭
2 否認
1 不許可
1 即時却下
1 腹黒い意思
3 致命的な一押し
2 スカラベの饗宴
1 集団的蛮行
2 破滅の道
本来は輝き2→妨害術師2にするのがベターです。
また主張は主に相手のフィニッシャーを借りるために入れました。
結構勝利に貢献してくれます。
成績は、
1:黒赤機体エルドラージ ○×○
2:グリクシスコントロール ○○
3:ティムールビートt王神 ××
4:白青コントロール ○○
と3-1でショーダウンパック(+商品券)をゲットできました。
使った感想として、
・ミッドレンジやコントロールのスピードなら戦いやすい
・相手が慣れていないと墓地のカウンターを見落としやすい
・サイクリングが絡めば土地22でも土地を伸ばしやすい
・先手は2ターン目顕現が除去されにくい、後手は大災厄ケアで構えるべし
・エネルギービートはすぐサイズが4/4を超えるので苦手
→野望の試練が欲しい
ハデスサイクリング(半分覚書)
2017年7月17日 Magic: The Gathering破滅の刻のプレビューから考えていたデッキがかなりまとまってきたので公開します。
コンセプトはサイクリングを駆使したビートダウン…の予定がコントロール風になってしまったデッキです。
採用理由としては石棺を主軸として、
恐怖・管理者・検閲・輝き:色マナ1マナだけでサイクリングできるため
相殺の風:サイクリング付きカウンターでカウンター自体も期待できる
顕現:タフネス4かつサイクリング持ちかつこのデッキならフィニッシャーになる
調合:手札を捨てることができる万能除去のため
巧技:主力がタフネス4なので相手のみ一掃が可能
妨害術師:墓地対策を探していたらいろいろかみ合った
動かし方は、
キープ基準:土地2(1つはアンタップイン)かつ1マナサイクリングがある
1ターン目:タップイン処理or相手エンドにサイクリングを狙うor調合
2ターン目:サイクリング後なら顕現、それ以外は検閲を構える
3ターン目:相殺の風を構えつつ、相手エンドに妨害術師を出す
4ターン目:相手の場が展開しているなら巧技、それ以外はカウンターを構える
5ターン目~:土地が6枚以上になるまで基本相殺の風を構えながらサイクリングする
土地が6枚以上:石棺を出して墓地のサイクリングしたものを利用する。
風か妨害術師を構えながらクリーチャーを展開する。
手札に来たものは基本サイクリングして墓地から唱えるようにする
石棺が無い場合は土地5~6枚でイフニルの魔神を出す
個人的なサイクリングの優先順位は下の通り
恐怖>管理者>輝き=検閲>土地>顕現>>風>妨害術師
サイクリングランドは以下の場合を除き基本サイクリングする、
・1~2ターン目で基本土地が1枚以下しか持っていない
・土地3~5枚戦場にあるとき他に土地を持っていない
コンセプトはサイクリングを駆使したビートダウン…の予定がコントロール風になってしまったデッキです。
~メインデッキ 60~サイドはまだ調整中です、一押し入れてもいいかも。
~土地 22~
4 青黒サイクリングランド
4 青黒バトルランド
7 沼
7 島
~クリーチャー 19~
4 遺棄地の恐怖
3 イフニルの魔神
4 秘宝の管理者
4 不快の顕現
4 敏捷な妨害術師
~ソーサリー・インスタント 13~
3 ヤヘンニの巧技
4 相殺の風
4 検閲
2 ヒエログリフの輝き
~エンチャント 3~
3 悪意の調合
~アーティファクト 3~
3 見捨てられた石棺
~サイドボード 15~
2 払拭
2 スカラベの饗宴
2 否認
2 ドレイクの安息地
2 破滅の道
3 荷降ろし
2 儀礼的拒否
採用理由としては石棺を主軸として、
恐怖・管理者・検閲・輝き:色マナ1マナだけでサイクリングできるため
相殺の風:サイクリング付きカウンターでカウンター自体も期待できる
顕現:タフネス4かつサイクリング持ちかつこのデッキならフィニッシャーになる
調合:手札を捨てることができる万能除去のため
巧技:主力がタフネス4なので相手のみ一掃が可能
妨害術師:墓地対策を探していたらいろいろかみ合った
動かし方は、
キープ基準:土地2(1つはアンタップイン)かつ1マナサイクリングがある
1ターン目:タップイン処理or相手エンドにサイクリングを狙うor調合
2ターン目:サイクリング後なら顕現、それ以外は検閲を構える
3ターン目:相殺の風を構えつつ、相手エンドに妨害術師を出す
4ターン目:相手の場が展開しているなら巧技、それ以外はカウンターを構える
5ターン目~:土地が6枚以上になるまで基本相殺の風を構えながらサイクリングする
土地が6枚以上:石棺を出して墓地のサイクリングしたものを利用する。
風か妨害術師を構えながらクリーチャーを展開する。
手札に来たものは基本サイクリングして墓地から唱えるようにする
石棺が無い場合は土地5~6枚でイフニルの魔神を出す
個人的なサイクリングの優先順位は下の通り
恐怖>管理者>輝き=検閲>土地>顕現>>風>妨害術師
サイクリングランドは以下の場合を除き基本サイクリングする、
・1~2ターン目で基本土地が1枚以下しか持っていない
・土地3~5枚戦場にあるとき他に土地を持っていない
予言により
2017年4月30日 Magic: The Gathering コメント (2)非常に久しぶりに日記を書いて見ました。
《予言により/As Foretold(AKH)》、アモンケッとで一番注目しているカードです。
効果については下のwikiのページを参照で。
http://mtgwiki.com/wiki/%E4%BA%88%E8%A8%80%E3%81%AB%E3%82%88%E3%82%8A/As_Foretold
主な悪用方法としては、
特に《均衡の復元/Restore Balance(TSP)》と相性がよく、今回信心亭モダンにもこのギミックを入れたガルガドンバランスを組んで持って行きました。
結果は0-3-1とさえない結果に。
ガルガドンバランスを決めれれば確かに強いが、揃わなければいろいろいまいちな手ごたえでした。
とはいえ改良の余地有ということで、いろいろ意見を聞いて改造してみました。
変更概要:
・フィニッシャー枠をギデオン→オジュタイ
(除去耐性が高く、修復をケアでき、殴ってもアドが取れるため)
・妨害手段を白鳥の歌→稲妻のらせん
(自分が長生きできて、いざというときのフィニッシャー)
・ドローを物あさり→祖先の幻視
(通常でもかなりのドロー、予言により下では絶大なドロー力)
現状こういう方向で突き詰めれればと思います。
《予言により/As Foretold(AKH)》、アモンケッとで一番注目しているカードです。
効果については下のwikiのページを参照で。
http://mtgwiki.com/wiki/%E4%BA%88%E8%A8%80%E3%81%AB%E3%82%88%E3%82%8A/As_Foretold
主な悪用方法としては、
○時のらせんのマナコストの無い待機呪文を使う
○《マナ漏出/Mana Leak(M11)》などの不確定カウンター呪文用のマナを残しながら呪文を使う
○1ターンに自分の土地のマナの数以上のマナを使用する
特に《均衡の復元/Restore Balance(TSP)》と相性がよく、今回信心亭モダンにもこのギミックを入れたガルガドンバランスを組んで持って行きました。
ガルガドンバランス
~メインボード~
~土地 26~
4 《冠雪の平地/Snow-Covered Plains(CSP)》
4 《冠雪の島/Snow-Covered Island(CSP)》
2 《冠雪の山/Snow-Covered Mountain(CSP)》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
2 《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
2 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
1 《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
1 《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(KTK)》
2 《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
~プレインズウォーカー 2~
1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》
1 《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》
~クリーチャー 4~
4 《大いなるガルガドン/Greater Gargadon(TSP)》
~スペル~ 28
4 《予言により/As Foretold(AKH)》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting(C15)》
4 《均衡の復元/Restore Balance(TSP)》
4 《流刑への道/Path to Exile(CON)》
2 《白鳥の歌/Swan Song(THS)》
2 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
2 《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
4 《差し戻し/Remand(RAV)》
2 《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
~サイドボード~
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
1 《力ずく/By Force(AKH)》
2 《糾弾/Condemn(M11)》
2 《光輝の炎/Radiant Flames(BFZ)》
2 《摩耗+損耗/Wear+Tear(DGM)》
2 《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger(SOI)》
2 《神聖な協力/Blessed Alliance(EMN)》
結果は0-3-1とさえない結果に。
ガルガドンバランスを決めれれば確かに強いが、揃わなければいろいろいまいちな手ごたえでした。
とはいえ改良の余地有ということで、いろいろ意見を聞いて改造してみました。
改良版:ガルガドンバランス
~メインボード~
~土地 25~
4 《冠雪の平地/Snow-Covered Plains(CSP)》
4 《冠雪の島/Snow-Covered Island(CSP)》
2 《冠雪の山/Snow-Covered Mountain(CSP)》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
2 《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
2 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
1 《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
1 《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
3 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(KTK)》
2 《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
~プレインズウォーカー 1~
1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》
~クリーチャー 6~
1 《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai(DTK)》
2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3 《大いなるガルガドン/Greater Gargadon(TSP)》
~スペル~ 28
4 《予言により/As Foretold(AKH)》
4 《祖先の幻視/Ancestral Vision(TSP)》
4 《均衡の復元/Restore Balance(TSP)》
2 《流刑への道/Path to Exile(CON)》
4 《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》
2 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
2 《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
4 《差し戻し/Remand(RAV)》
2 《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
変更概要:
・フィニッシャー枠をギデオン→オジュタイ
(除去耐性が高く、修復をケアでき、殴ってもアドが取れるため)
・妨害手段を白鳥の歌→稲妻のらせん
(自分が長生きできて、いざというときのフィニッシャー)
・ドローを物あさり→祖先の幻視
(通常でもかなりのドロー、予言により下では絶大なドロー力)
現状こういう方向で突き詰めれればと思います。
艦これ始めました(10ヶ月前)
MTGをやりながら艦これをやっております。
昨日のアップデートで先制爆雷システムが実装されました。
興味が沸いたので、現時点で分かっていることを元に資料をまとめてみました。
現在分かっていることは、
・素の対潜+装備の修正値の合計が100以上で発動可能
・要:ソナー装備
・ただし、五十鈴改二は上二つの条件を無視できる。
それで対潜の値は艦によって決まっているので、Lv99の時点でどの装備で先制雷撃可能か調べてみました。
対潜装備は基本的には以下の3つを使用します。
・三式爆雷(対潜+8)
・三式ソナー(対潜+10)
・四式ソナー(対潜+12)
したがって条件を以下の8つに分けました。
1:先制雷撃不可(対潜63以下)
2:四式ソナー×3(64~67)
3:四式ソナー×2+三式爆雷(68~71)
4:三式ソナー×2+三式爆雷(72~75)
5:四式ソナー×2(76~79)
6:四式ソナー+三式爆雷(80~81)
7:三式ソナー+三式爆雷(82以上)
8:五十鈴改二(Lv50以上かつ2回改造済み)
これを装備スロットが3つの駆逐艦・軽巡洋艦・重雷装巡洋艦がどの位置に当たるかを調べました。
(ただし、資料は2016年6月29日までのものを参照しているものとする)
MTGをやりながら艦これをやっております。
昨日のアップデートで先制爆雷システムが実装されました。
興味が沸いたので、現時点で分かっていることを元に資料をまとめてみました。
現在分かっていることは、
・素の対潜+装備の修正値の合計が100以上で発動可能
・要:ソナー装備
・ただし、五十鈴改二は上二つの条件を無視できる。
それで対潜の値は艦によって決まっているので、Lv99の時点でどの装備で先制雷撃可能か調べてみました。
対潜装備は基本的には以下の3つを使用します。
・三式爆雷(対潜+8)
・三式ソナー(対潜+10)
・四式ソナー(対潜+12)
したがって条件を以下の8つに分けました。
1:先制雷撃不可(対潜63以下)
2:四式ソナー×3(64~67)
3:四式ソナー×2+三式爆雷(68~71)
4:三式ソナー×2+三式爆雷(72~75)
5:四式ソナー×2(76~79)
6:四式ソナー+三式爆雷(80~81)
7:三式ソナー+三式爆雷(82以上)
8:五十鈴改二(Lv50以上かつ2回改造済み)
これを装備スロットが3つの駆逐艦・軽巡洋艦・重雷装巡洋艦がどの位置に当たるかを調べました。
(ただし、資料は2016年6月29日までのものを参照しているものとする)
1:先制雷撃不可(対潜63以下)
・島風改、睦月型改、特型改、初春型改、白露型改、山雲以外の朝潮型改、陽炎改、不知火改、黒潮改、雪風改、天津風改
・綾波改二
・江風改二
2:四式ソナー×3(64~67)
・山雲改、親潮改、初風改、時津風改、磯風改、浜風改、舞風改、秋雲改、夕雲改、巻雲改、長波改、高波改、早霜改、清霜改、神風改
・暁改二
・大潮改二
3:四式ソナー×2+三式爆雷(68~71)
・浦風改、谷風改、野分改、嵐改、萩風改、風雲改、沖波改、春風改、Z1型改/改二
・吹雪改二
・叢雲改二
・睦月改二
・如月改二
・初春改二
・初霜改二
・時雨改二
・夕立改二
・霞改二/乙
・天龍型改
4:三式ソナー×2+三式爆雷(72~75)
・秋月型改
・潮改二
・Верный
・川内改二
5:四式ソナー×2(76~79)
・朝霜改
・球磨型改、長良型改、川内型改
・北上改二、大井改二
6:四式ソナー+三式爆雷(80~81)
・Libeccio改
・皐月改二
・神通改二
7:三式ソナー+三式爆雷(82以上)
・阿賀野型改
・阿武隈改二
・那珂改二
・木曾改二
8:五十鈴改二(Lv50以上かつ2回改造済み)
・五十鈴改二
GP東京(悪魔杯)
2016年5月8日 Magic: The GatheringGP東京に参加してきました。
といっても本選ではなく、サイドイベントの悪魔杯レガシーの方です。
悪魔杯は割りと頻繁に面白いデッキと当たるのでそれ目当てで行ってきました。
問題は自分が使うデッキですが、
…どちらかというと、普通のDark Depthです。
一応、オリジナリティを出すためにアグレッシブサイドでヘルムピースしたり、無限ライフコンボを入れたりしています。
大会結果はこんな感じです。
第1回戦:デーモンストンピィ ○○
申し訳ございません、顔を見た瞬間何を使うか分かってしまいました。
どちらも早期にDDコンボを決めて勝利。
相手が入れているであろう黒の布告に注意して脇のクリーチャーも展開しました。
第2回戦:カナスレ ×○○
1戦目はカナスレの動きをされて決められる。
しかし2戦目はサイド投入のRiPがマングースの力を大幅に弱める。
その後もう一つの勝利手段ヘルムピースを揃えて勝利。
3戦目は途中までデルバーに殴られるも、DDパーツがそろって勝利。
第3回戦:相殺ドゥームズデイ ○○
1戦目は相手の手がうまく行かなかったみたいで削りながらのDD揃えた。
2戦目は相殺コマを完成させられるも、稲妻のすね当てに守られた弁論の幻霊が相手のコンボを防いで勝利。
すね当ての被覆をよく忘れられていたけど、あまり目立たない能力なのだろうか?
第4回戦:奇跡コントロール ××
1戦目は終末を連射されつつ3番目の無限ライフコンボを決めるもジェイスされて敗北。
2戦目はやはり終末されつつもビートしようとするが、天使2体に捲くられた。
第5回戦:緑黒DD ××
1戦目相手初手の劇場にあんぐりしつつ、2ターン目にアーボーグを出さざる得ないはめに。
相手深部も出ていて、1ターンは大丈夫だろうとすね当てを優先させたらSpirit GuideされてDDされた。
2戦目は弁論の幻霊をビートする方向で出したものの、こちらもいまいち動きにくい現象に。
DDコンボを劇場から決めた直後に流刑したら、輪作→セジーリで返されて敗北。
第6回戦:イーオンブリッジ ○××
1戦目は相手のドレッドノートを捌きつつ、珍しく普通にビートダウンして勝利。
相手が実物提示も苔汁もなかったのが大きかった。
2戦目は手札破壊で見えたもみ消し3(+ドレッドノート)におびえて時間を与えてしまい、実物提示から全知→エムラでGG
せめてその前に弁論の幻霊を持ってこれればワンチャンあったかも。
3戦目は相手が2連続苔汁しているところで、1ターン目管理人→2ターン目遺物囲いで手札には変形者
本来は同時に持っていた教示者で針を探すのを、自分の気持ちよさ優先で待って3ターン目無限ライフ。
直後にイーオンブリッジされてエムラ→さらに次のターンにジェイスされて敗北
結果は3-3でした。
何というか反省点はあれど今回は非常に楽しめる大会でした。
できればモダン悪魔杯があればもっと面白いデッキを用意できるのだが・・・
といっても本選ではなく、サイドイベントの悪魔杯レガシーの方です。
悪魔杯は割りと頻繁に面白いデッキと当たるのでそれ目当てで行ってきました。
問題は自分が使うデッキですが、
19 クリーチャー
4 レオニンの遺物囲い
4 ファイレクシアの変形者
4 魂の管理人
4 吸血鬼の呪詛術士
1 弁論の幻霊
1 運命をほぐす者
1 静月の騎兵
17 呪文
4 悟りの教示者
4 流刑への道
4 思考囲い
2 稲妻のすね当て
1 沈黙のオーラ
1 遍歴の騎士、エルズペス
1 忍耐の試練
24 土地
4 暗黒の深部
4 湿地の干潟
4 Scrubland
3 神無き祭殿
3 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2 平地
2 沼
2 演劇の舞台
15 サイドボード
3 Helm of Obedience
3 安らかなる眠り
2 廃止
2 堂々たる撤廃者
2 毒の濁流
1 真髄の針
1 静寂
1 無駄省き
…どちらかというと、普通のDark Depthです。
一応、オリジナリティを出すためにアグレッシブサイドでヘルムピースしたり、無限ライフコンボを入れたりしています。
大会結果はこんな感じです。
第1回戦:デーモンストンピィ ○○
申し訳ございません、顔を見た瞬間何を使うか分かってしまいました。
どちらも早期にDDコンボを決めて勝利。
相手が入れているであろう黒の布告に注意して脇のクリーチャーも展開しました。
第2回戦:カナスレ ×○○
1戦目はカナスレの動きをされて決められる。
しかし2戦目はサイド投入のRiPがマングースの力を大幅に弱める。
その後もう一つの勝利手段ヘルムピースを揃えて勝利。
3戦目は途中までデルバーに殴られるも、DDパーツがそろって勝利。
第3回戦:相殺ドゥームズデイ ○○
1戦目は相手の手がうまく行かなかったみたいで削りながらのDD揃えた。
2戦目は相殺コマを完成させられるも、稲妻のすね当てに守られた弁論の幻霊が相手のコンボを防いで勝利。
すね当ての被覆をよく忘れられていたけど、あまり目立たない能力なのだろうか?
第4回戦:奇跡コントロール ××
1戦目は終末を連射されつつ3番目の無限ライフコンボを決めるもジェイスされて敗北。
2戦目はやはり終末されつつもビートしようとするが、天使2体に捲くられた。
第5回戦:緑黒DD ××
1戦目相手初手の劇場にあんぐりしつつ、2ターン目にアーボーグを出さざる得ないはめに。
相手深部も出ていて、1ターンは大丈夫だろうとすね当てを優先させたらSpirit GuideされてDDされた。
2戦目は弁論の幻霊をビートする方向で出したものの、こちらもいまいち動きにくい現象に。
DDコンボを劇場から決めた直後に流刑したら、輪作→セジーリで返されて敗北。
第6回戦:イーオンブリッジ ○××
1戦目は相手のドレッドノートを捌きつつ、珍しく普通にビートダウンして勝利。
相手が実物提示も苔汁もなかったのが大きかった。
2戦目は手札破壊で見えたもみ消し3(+ドレッドノート)におびえて時間を与えてしまい、実物提示から全知→エムラでGG
せめてその前に弁論の幻霊を持ってこれればワンチャンあったかも。
3戦目は相手が2連続苔汁しているところで、1ターン目管理人→2ターン目遺物囲いで手札には変形者
本来は同時に持っていた教示者で針を探すのを、自分の気持ちよさ優先で待って3ターン目無限ライフ。
直後にイーオンブリッジされてエムラ→さらに次のターンにジェイスされて敗北
結果は3-3でした。
何というか反省点はあれど今回は非常に楽しめる大会でした。
できればモダン悪魔杯があればもっと面白いデッキを用意できるのだが・・・
今年もすでに10ヶ月経っていました。
タルキールも過ぎ去って、戦全ゼンディカーもあとわずかです。
★:ほぼ行く
☆:行くかもしれない
無印:多分行かない
月~金曜日:基本★アルバイト
●土曜日
3日:☆どこか大会へ(できればモダン)
10日:★BMO(横浜マリネリア)
17日:☆どこか大会へ
24日:
31日:☆PWC(横浜・スタン・PPTQ)
●日曜日
4日:★CTC(藤沢・スタン)
11日:★BMO(横浜マリネリア)
18日:★CTC(藤沢・スタン)
25日:☆PWC(横浜・スタン・PPTQ)/☆CTC(茅ヶ崎・スタン)
●休日
12日:
タルキールも過ぎ去って、戦全ゼンディカーもあとわずかです。
★:ほぼ行く
☆:行くかもしれない
無印:多分行かない
月~金曜日:基本★アルバイト
●土曜日
3日:☆どこか大会へ(できればモダン)
10日:★BMO(横浜マリネリア)
17日:☆どこか大会へ
24日:
31日:☆PWC(横浜・スタン・PPTQ)
●日曜日
4日:★CTC(藤沢・スタン)
11日:★BMO(横浜マリネリア)
18日:★CTC(藤沢・スタン)
25日:☆PWC(横浜・スタン・PPTQ)/☆CTC(茅ヶ崎・スタン)
●休日
12日:
CTC146th(モダン)
2015年6月15日 CTCリハビリ的に簡潔に書きます。
第1回戦:セレズニアビート ××
第2回戦:エスパートークン ○×○
第3回戦:グリクシスコントロール ○○
第4回戦:アブザンビート@メノさん ○○
第5回戦:リビングエンド@ジャスティスさん ○××
結果は2-2-1でした。
サイド考察として、
貫き…対策済みで無い限りゲーム序盤の絶妙なところで効いている。
死せる生の場合、赤トラップで不発にされたこともあった。
囲い…割とサイドイン率大目。
こちらが先行なら基本入れたほうがいい
喉首…追加の除去として優秀だが、枠と相手のデッキの関係で採用しないことも。
親和に当たらなかったこともあり、単体除去としてデッキに合う。
滅び…マス除去として使用。
引くことができれば活躍はできた。
焼却…この当たりではあまり有用なマッチは無かった。
双子になら非常に有用だが・・・
呪文爆弾…1発限りのため無いよりはマシ
死せる生を考えるともう少し欲しかった。
装備品…白黒剣、殴打頭蓋はライフゲイン手段として優秀。
一報赤白剣はライフゲインとしてはそこまで強くなかった。(プロテクションとしては優秀だけに惜しい)
●デッキ名:6command
●メインデッキ
2 《島/Island(DTK)》
2 《沼/Swamp(DTK)》
1 《冠雪の山/Snow-Covered Mountain(CSP)》
3 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
2 《湿った墓/Watery Grave(GTC)》
2 《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
1 《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
2 《人里離れた谷間/Secluded Glen(LRW)》
3 《変わり谷/Mutavault(M14)》
3 《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》
2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
3 《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》
2 《差し戻し/Remand(RAV)》
2 《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
3 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
4 《苦花/Bitterblossom(MOR)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
2 《終止/Terminate(ARB)》
3 《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
●サイドボード
2 《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
2 《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
2 《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
3 《滅び/Damnation(PLC)》
2 《焼却/Combust(M11)》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
1 《光と影の剣/Sword of Light and Shadow(DST)》
1 《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace(NPH)》
1 《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
第1回戦:セレズニアビート ××
第2回戦:エスパートークン ○×○
第3回戦:グリクシスコントロール ○○
第4回戦:アブザンビート@メノさん ○○
第5回戦:リビングエンド@ジャスティスさん ○××
結果は2-2-1でした。
サイド考察として、
貫き…対策済みで無い限りゲーム序盤の絶妙なところで効いている。
死せる生の場合、赤トラップで不発にされたこともあった。
囲い…割とサイドイン率大目。
こちらが先行なら基本入れたほうがいい
喉首…追加の除去として優秀だが、枠と相手のデッキの関係で採用しないことも。
親和に当たらなかったこともあり、単体除去としてデッキに合う。
滅び…マス除去として使用。
引くことができれば活躍はできた。
焼却…この当たりではあまり有用なマッチは無かった。
双子になら非常に有用だが・・・
呪文爆弾…1発限りのため無いよりはマシ
死せる生を考えるともう少し欲しかった。
装備品…白黒剣、殴打頭蓋はライフゲイン手段として優秀。
一報赤白剣はライフゲインとしてはそこまで強くなかった。(プロテクションとしては優秀だけに惜しい)
テンペストリマスターの感想
2015年3月31日 Magic Onlineフルスポはこちら、一応全て再録カードだから知らないカードがあったら怖いです。
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/tempest-remastered-card-image-gallery-2015-03-30
アーティファクトはモックス以外はスタンやレガシーで使われているものを神話にした印象が伺える。
ちなみに、一番以外だったのはラースのスターク、こんなおっさんが神話と思うと・・・
能力自体は《謙虚な離反者/Humble Defector(FRF)》で見慣れているし。
でも神話で引きたいかというと
頭数だけだが、有角は突破力を与えるのでワンチャンはあると思う。
コントロール用にミューズの囁きやボトルのノームが加わったのも少し大きい。
万が一英雄的ができるなら、エルフの儀式が地味にいい感じだと思う。
その他のレアリティ変更で印象的なのは平和な心のアンコモン化。
手かせと被るのでこうなったかもしれないが、何時もの感覚とズレが大きすぎる気がする。
レアになったものはアドが取れるものが多い気がする、不毛の大地は値段的な意味としか考えられないけど。
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/tempest-remastered-card-image-gallery-2015-03-30
●神話レア(レア→神話レア)感想:割と妥当なカードが神話になったと思います、色と土地は。
《大変動/Cataclysm(EXO)》
《謙虚/Humility(TMP)》
《ドリーム・ホール/Dream Halls(STH)》
《時間のねじれ/Time Warp(TMP)》
《生ける屍/Living Death(TMP)》
《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare(EXO)》
《陶片のフェニックス/Shard Phoenix(STH)》
《ラースのスターク/Starke of Rath(TMP)》
《ドルイドの誓い/Oath of Druids(EXO)》
《適者生存/Survival of the Fittest(EXO)》
《スリヴァーの女王/Sliver Queen(STH)》
《呪われた巻物/Cursed Scroll(TMP)》
《丸砥石/Grindstone(TMP)》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond(STH)》
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold(STH)》
●レアカード
《高みのドラゴン/Exalted Dragon(EXO)》
《魂のフィールド/Field of Souls(TMP)》
《ジェラードのときの声/Gerrard’s Battle Cry(TMP)》
《サマイトの癒し手オアリム/Orim, Samite Healer(TMP)》
《ヴェクの聖騎士/Paladin en-Vec(EXO)》
《コーのシャーマン/Shaman en-Kor(STH)》
《霊の鏡/Spirit Mirror(TMP)》
《ラースの風/Winds of Rath(TMP)》
《カゲロウ獣/Ephemeron(EXO)》
《禁止/Forbid(EXO)》
《直観/Intuition(TMP)》
《レガシーの魅惑/Legacy’s Allure(TMP)》
《大口獣/Mawcor(TMP)》
《瞑想/Meditate(TMP)》
《銀のワイヴァーン/Silver Wyvern(STH)》
《貿易風ライダー/Tradewind Rider(TMP)》
《棺の女王/Coffin Queen(TMP)》
《司令官グレヴェン・イル=ヴェク/Commander Greven il-Vec(TMP)》
《死体のダンス/Corpse Dance(TMP)》
《呪われたクロウヴァクス/Crovax the Cursed(STH)》
《ラースの死の奈落/Death Pits of Rath(TMP)》
《ケザードリックス/Kezzerdrix(TMP)》
《死より得るもの/Necrologia(EXO)》
《要塞の暗殺者/Stronghold Assassin(STH)》
《あおり立て/Fanning the Flames(STH)》
《炎の波/Flame Wave(STH)》
《モグの横行/Mogg Infestation(STH)》
《オーガのシャーマン/Ogre Shaman(EXO)》
《伏魔殿/Pandemonium(EXO)》
《ラースのドラゴン/Rathi Dragon(TMP)》
《毒吐きハイドラ/Spitting Hydra(STH)》
《魔の魅惑/Aluren(TMP)》
《ハートウッドの巨人/Heartwood Giant(TMP)》
《クラキリン/Krakilin(TMP)》
《マナ結合/Manabond(EXO)》
《猫族の戦士ミリー/Mirri, Cat Warrior(EXO)》
《リサイクル/Recycle(TMP)》
《孵卵するスパイク/Spike Hatcher(EXO)》
《新緑の魔力/Verdant Force(TMP)》
《ドラゴンプラズマ/Dracoplasm(TMP)》
《闇の天使セレニア/Selenia, Dark Angel(TMP)》
《サルタリーのゲリラ/Soltari Guerrillas(TMP)》
《ヴァティ・イル=ダル/Vhati il-Dal(TMP)》
《森の賢人/Wood Sage(TMP)》
《旗印/Coat of Arms(EXO)》
《移ろいの門/Erratic Portal(EXO)》
《凶運の彫像/Jinxed Idol(TMP)》
《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton(TMP)》
《飛行機械隊/Thopter Squadron(EXO)》
《ヴォルラスの研究室/Volrath’s Laboratory(STH)》
《裏切り者の都/City of Traitors(EXO)》
《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
アーティファクトはモックス以外はスタンやレガシーで使われているものを神話にした印象が伺える。
ちなみに、一番以外だったのはラースのスターク、こんなおっさんが神話と思うと・・・
能力自体は《謙虚な離反者/Humble Defector(FRF)》で見慣れているし。
感想:ほとんどのスリヴァーがPauperで使えるようになっている。●Pauper入り(アンコモン→コモン)
《鎧のスリヴァー/Armor Sliver(TMP)》
《堅牢な防衛隊/Staunch Defenders(TMP)》
《記憶術のスリヴァー/Mnemonic Sliver(TMP)》
《ミューズの囁き/Whispers of the Muse(TSB)》
《棘のスリヴァー/Barbed Sliver(TMP)》
《エルフの儀式/Elven Rite(STH)》
《有角スリヴァー/Horned Sliver(TMP)》
《青サビ/Verdigris(TMP)》
《ボトルのノーム/Bottle Gnomes(TMP)》
《パッチワーク・ノーム/Patchwork Gnomes(TMP)》
《スカイシェイパー/Skyshaper(EXO)》
《リモコン飛行機械/Telethopter(TMP)》
●その他
・コモン→アンコモン
《コーの詠唱/Kor Chant(EXO)》
《平和な心/Pacifism(TMP)》
《転覆/Capsize(TMP)》
《対抗呪文/Counterspell(TMP)》
《夢でうろつくもの/Dream Prowler(STH)》
《ルートウォーターのハンター/Rootwater Hunter(TMP)》
《ヴォルラスの呪い/Volrath’s Curse(TMP)》
《共食い/Cannibalize(STH)》
《ダウスィーの匪賊/Dauthi Marauder(TMP)》
《ダウスィーの殺害者/Dauthi Slayer(TSB)》
《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice(TMP)》
《ヴェクからの追放魔道士/Mage il-Vec(EXO)》
《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(TMP)》
《低地のバジリスク/Lowland Basilisk(STH)》
《根切りワーム/Rootbreaker Wurm(TMP)》
《平穏/Tranquility(TMP)》
《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》
・アンコモン→コモン(その他)
《公証人/Scrivener(EXO)》
《砕土/Harrow(TMP)》
・アンコモン→レア
《禁止/Forbid(EXO)》
《レガシーの魅惑/Legacy’s Allure(TMP)》
《死より得るもの/Necrologia(EXO)》
《あおり立て/Fanning the Flames(STH)》
《炎の波/Flame Wave(STH)》
《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
・レア→アンコモン
《復讐する天使/Avenging Angel(TMP)》
《サルタリーのチャンピオン/Soltari Champion(STH)》
《サラカスの流れ者/Thalakos Drifters(EXO)》
《黄泉からの帰還者/Revenant(STH)》
《肉占い/Sarcomancy(TMP)》
《命中弾/Deadshot(TMP)》
《流動石のやっかいもの/Flowstone Mauler(STH)》
《流動石のワイヴァーン/Flowstone Wyvern(TMP)》
《カーナシド/Carnassid(STH)》
《隠遁ドルイド/Hermit Druid(STH)》
《スパイクのブリーダー/Spike Breeder(STH)》
《新緑の触感/Verdant Touch(STH)》
《エメシーの秘本/Emmessi Tome(TMP)》
《カルデラ湖/Caldera Lake(TMP)》
《松のやせ地/Pine Barrens(TMP)》
《塩の干潟/Salt Flats(TMP)》
《かさぶた地区/Scabland(TMP)》
《スカイシュラウドの森/Skyshroud Forest(TMP)》
頭数だけだが、有角は突破力を与えるのでワンチャンはあると思う。
コントロール用にミューズの囁きやボトルのノームが加わったのも少し大きい。
万が一英雄的ができるなら、エルフの儀式が地味にいい感じだと思う。
その他のレアリティ変更で印象的なのは平和な心のアンコモン化。
手かせと被るのでこうなったかもしれないが、何時もの感覚とズレが大きすぎる気がする。
レアになったものはアドが取れるものが多い気がする、不毛の大地は値段的な意味としか考えられないけど。
●良く見るとないもの
各種防御円
各種対抗色ヘイトカード
各種リシド
各種大メダル
《雲を追う鷲/Cloudchaser Eagle(TMP)》
《オーラトグ/Auratog(TMP)》
《エンチャント奪取/Steal Enchantment(TMP)》
《プロパガンダ/Propaganda(TMP)》
《マナ切り離し/Mana Severance(TMP)》
《ブラッド・ペット/Blood Pet(TMP)》
《中断された埋葬/Disturbed Burial(TMP)》
《魂のムチ打ちスリヴァー/Mindwhip Sliver(TMP)》
《涙の雨/Rain of Tears(TMP)》
《荒廃の下僕/Minion of the Wastes(TMP)》
《絶滅/Extinction(TMP)》
《石の雨/Stone Rain(TMP)》
《投火師/Fireslinger(TMP)》
《ジャッカルの仔/Jackal Pup(TMP)》
《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath(TMP)》
《エラダムリーのぶどう園/Eladamri’s Vineyard(TMP)》
《大地の知識/Earthcraft(TMP)》
《葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves(TMP)》
《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile(TMP)》
テンペストのアンコモン有効色マルチカラーカード
《ブービートラップ/Booby Trap(TMP)》
《静態の宝珠/Static Orb(TMP)》
《古えの墳墓/Ancient Tomb(TMP)》
《反射池/Reflecting Pool(TMP)》
《脱出/Evacuation(STH)》
《侵入警報/Intruder Alarm(STH)》
《拷問生活/Tortured Existence(STH)》
《偏頭痛/Megrim(STH)》
《墓穴までの契約/Grave Pact(STH)》
《ショック/Shock(STH)》
《投げ飛ばし/Fling(STH)》
《破滅/Ruination(STH)》
《はびこり/Overgrowth(STH)》
《覚醒/Awakening(STH)》
《罠の橋/Ensnaring Bridge(STH)》
ドルイドの誓い以外の誓いシリーズ
守り手シリーズ
《熟達の魔術師アーテイ/Ertai, Wizard Adept(EXO)》
《精神力/Mind Over Matter(EXO)》
《弱者選別/Culling the Weak(EXO)》
《憎悪/Hatred(EXO)》
《発展の代価/Price of Progress(EXO)》
《突撃の地鳴り/Seismic Assault(EXO)》
《回収/Reclaim(EXO)》
《スパイクの織り手/Spike Weaver(EXO)》
《無のブローチ/Null Brooch(EXO)》
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance(EXO)》
φマナや《三なる宝球/Trinisphere(DST)》についてルールを見てみたところ、
その後、5(青の部分)で三球の効果が発動して呪文コストを最低3に引き上げる。(CR601.2e)
7(黒の部分)で召集や探査での払い方の変更の効果を受ける。(CR601.2g)
になるはず。
つまり、《四肢切断/Dismember(NPH)》(1(φ/B)(φ/B))を三球環境下で4点ライフを支払ってもマナコストは(3)必要になる。
1:呪文を唱えることを宣言し、スタックに置く。2(赤の部分)でφマナの「プレイヤーはそれらの各シンボルごとに2点のライフを支払うかその色のマナを支払うかを宣言する。」を行う。(CR601.2b)
2:呪文のモードを選択する。
3:呪文の対象を宣言する。
4:呪文の効果を分配するときどういう配分をするか宣言する。
5:呪文の総呪文コストを決定する。
6:マナ能力を使用する。
7:呪文の全てのコストを任意の順に支払う。
8:1~7が成立しているなら、呪文を唱えられたことになる。
その後、5(青の部分)で三球の効果が発動して呪文コストを最低3に引き上げる。(CR601.2e)
7(黒の部分)で召集や探査での払い方の変更の効果を受ける。(CR601.2g)
になるはず。
つまり、《四肢切断/Dismember(NPH)》(1(φ/B)(φ/B))を三球環境下で4点ライフを支払ってもマナコストは(3)必要になる。
無限(ライブラリーアウト)のルール
2015年2月6日 MTGルール関係 コメント (4)無限ルール@wiki:http://mtgwiki.com/wiki/%E7%84%A1%E9%99%90%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB
(ちなみに、無限ルールを調べてみたけど記述が抽象的で分かりませんでした。)
twitterでもつぶやいたことですが、それに加えていろいろと。
《群の祭壇/Altar of the Brood(KTK)》を使うとジェスカイの隆盛や心無き召喚で無限LOができます。
通常はそのまま次の相手のドローで勝利できますが、伝説のエルドラージとガイアの祝福などのライブラリー修復カードが引っかかります。
カードをリムーブするなどの対策は別に考えてありますが、ふと次のことが頭に浮かびました。
「擬似的に相手のライブラリーを全て見ることができるのでは」
ライブラリーが修復されてしまうとはいえ、それまでに墓地に落ちたカードは公開情報になるはずです。
無限LOは実際には有限回しか宣言できないとはいえ、53万とか100穣とか試行回数を重ねればライブラリー修復カードを含めたカードの構成が分かるはずです。
それを踏まえてルール的に可能かどうか聞きたいのは、
「群の祭壇をとてつもなく大量に誘発させるので、デッキを見せてください」
と言えるかどうかです。
もう一つこれを発展させたこととして、
「デッキをライブラリー修復カードだけにすることができるのでは」
ということも考え付きました。
さっきの中の試行回数を重ねていく段階で、デッキボトムをライブラリー修復カードだけにすることも可能なはずです。
ライブラリー修復カードが複数あったとしても、試行回数を重ねればデッキにはライブラリー修復カードだけのパターンもあることから、修復カードの枚数も分かります。
そうすることで、「修復カードの枚数だけライブラリーが残るまでループを続ける」という宣言をすることが可能だと考えました。
これらができたときのメリットとして、
・相手の使用カードを把握できる
・伝説のエルドラージの場合、素出しが非常に困難なので無限パーツだけでライブラリーアウトできる
というのがあります。
なお、MTG Onlineでは省略ができないので時間切れになりますので、プレイテストはできません。
(ちなみに、無限ルールを調べてみたけど記述が抽象的で分かりませんでした。)
twitterでもつぶやいたことですが、それに加えていろいろと。
《群の祭壇/Altar of the Brood(KTK)》を使うとジェスカイの隆盛や心無き召喚で無限LOができます。
通常はそのまま次の相手のドローで勝利できますが、伝説のエルドラージとガイアの祝福などのライブラリー修復カードが引っかかります。
カードをリムーブするなどの対策は別に考えてありますが、ふと次のことが頭に浮かびました。
「擬似的に相手のライブラリーを全て見ることができるのでは」
ライブラリーが修復されてしまうとはいえ、それまでに墓地に落ちたカードは公開情報になるはずです。
無限LOは実際には有限回しか宣言できないとはいえ、53万とか100穣とか試行回数を重ねればライブラリー修復カードを含めたカードの構成が分かるはずです。
それを踏まえてルール的に可能かどうか聞きたいのは、
「群の祭壇をとてつもなく大量に誘発させるので、デッキを見せてください」
と言えるかどうかです。
もう一つこれを発展させたこととして、
「デッキをライブラリー修復カードだけにすることができるのでは」
ということも考え付きました。
さっきの中の試行回数を重ねていく段階で、デッキボトムをライブラリー修復カードだけにすることも可能なはずです。
ライブラリー修復カードが複数あったとしても、試行回数を重ねればデッキにはライブラリー修復カードだけのパターンもあることから、修復カードの枚数も分かります。
そうすることで、「修復カードの枚数だけライブラリーが残るまでループを続ける」という宣言をすることが可能だと考えました。
これらができたときのメリットとして、
・相手の使用カードを把握できる
・伝説のエルドラージの場合、素出しが非常に困難なので無限パーツだけでライブラリーアウトできる
というのがあります。
なお、MTG Onlineでは省略ができないので時間切れになりますので、プレイテストはできません。
新環境1発目のスタンダードを体験してきました。
デッキは以前の環境のジェスカイはカードの関係上持って行かず、新たにマルドゥ戦士を組んでみました。
土曜日のモダンの間に調整した結果、1マナクリーチャーが0という利点を放り投げた感じになっています。
クリーチャーは基本的には隊長やソリン込みでタフネス4(=《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》)を越えられるものを選別しています。
同時に、アリーシャで釣れるクリーチャーというのも意識して戦士でない咆哮獣を採用しています。
隙間にはいわゆるカードパワーが高いと思っている大悪鬼や軍族長を使用しています。
咆哮獣を使用することから非クリーチャー呪文は最低限のものに留めています。
勇敢な姿勢はこのデッキで対処しにくいクリーチャーの対策ができるいいカードだと思います。
サイドは、
英雄の破滅…胆汁病やはじける破滅と選択
アブザンの優位…シディシウィップで主に《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》を割る時
英雄の刃…お試し枠、主にサイズで劣るアブザン
鱗の隊長…黒(《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BNG)》)
マルドゥの悲哀狩り…スゥルタイ系
城砦の包囲…アブザン、スゥルタイ系
といった感じです。
第1回戦:マルドゥトークン ×○○
第2回戦:BGミッドレンジ ○○
第3回戦:スゥルタイミッドレンジ ××
第4回戦:アブザンアグロ ××
第5回戦:シディシウィップ ○○
結果:3-2
使用感は下の通り
・悲哀狩りが咆哮獣と相性が良くないようでそれほどでもなかった
・むしろ探査で無理やりサイズを減らされるほうが痛かった。
・軍族長はデータ不足、大悪鬼は5マナ飛行5/4として考えるもの
・喧嘩屋は2/2で殴ることが多かった(もちろん3/2先制で迎えられる場面もあったけど)
・エイスリオスはこちらの戦場がまっさらならいらない、3ターン目に出ると意外とライフをつめてくれる
・包囲もデータ不足ながら、カンでも龍でも役割がもてたと思う。
・鱗の隊長は悲哀まみれを1~2ターン遅らせるのには便利、大概先に除去してからまみれを打たれる。
・勇敢な姿勢は使い方に迷う反面、両方のモードで役割が持てた。
・ドローがないのでこちらが押されていると挽回しにくくなる
・毎回サイドアウトされる匪賊
あと、このデッキには関係ないですが、《奔流の精霊/Torrent Elemental(FRF)》はやはりおかしいと思いました。
タシグルはまだ許せます。
デッキは以前の環境のジェスカイはカードの関係上持って行かず、新たにマルドゥ戦士を組んでみました。
デッキ名:マルドゥ戦士いい名前が考え付くまではとりあえずこの名前で
~メインデッキ~
1 《進化する未開地/Evolving Wilds(M15)》
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
2 《平地/Plains(FRF)》
6 《沼/Swamp(FRF)》
1 《山/Mountain(FRF)》
2 《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(M15)》
2 《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(M15)》
3 《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》
2 《凱旋の神殿/Temple of Triumph(THS)》
2 《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost(KTK)》
2 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(M15)》
2 《勇敢な姿勢/Valorous Stance(FRF)》
3 《胆汁病/Bile Blight(BNG)》
3 《はじける破滅/Crackling Doom(KTK)》
1 《完全なる終わり/Utter End(KTK)》
3 《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor(KTK)》
2 《不屈のダガタール/Daghatar the Adamant(FRF)》
4 《戦いの喧嘩屋/Battle Brawler(FRF)》
2 《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder(THS)》
4 《夜の咆哮獣/Nighthowler(THS)》
1 《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief(FRF)》
1 《悪行の大悪鬼/Archfiend of Depravity(FRF)》
3 《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death(FRF)》
4 《刃の隊長/Chief of the Edge(KTK)》
2 《通行の神、エイスリオス/Athreos, God of Passage(JOU)》
~サイドボード~
2 《アブザンの優位/Abzan Advantage(FRF)》
3 《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》
2 《英雄の刃/Hero’s Blade(FRF)》
3 《鱗の隊長/Chief of the Scale(KTK)》
3 《マルドゥの悲哀狩り/Mardu Woe-Reaper(FRF)》
2 《城塞の包囲/Citadel Siege(FRF)》
土曜日のモダンの間に調整した結果、1マナクリーチャーが0という利点を放り投げた感じになっています。
クリーチャーは基本的には隊長やソリン込みでタフネス4(=《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》)を越えられるものを選別しています。
同時に、アリーシャで釣れるクリーチャーというのも意識して戦士でない咆哮獣を採用しています。
隙間にはいわゆるカードパワーが高いと思っている大悪鬼や軍族長を使用しています。
咆哮獣を使用することから非クリーチャー呪文は最低限のものに留めています。
勇敢な姿勢はこのデッキで対処しにくいクリーチャーの対策ができるいいカードだと思います。
サイドは、
英雄の破滅…胆汁病やはじける破滅と選択
アブザンの優位…シディシウィップで主に《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》を割る時
英雄の刃…お試し枠、主にサイズで劣るアブザン
鱗の隊長…黒(《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BNG)》)
マルドゥの悲哀狩り…スゥルタイ系
城砦の包囲…アブザン、スゥルタイ系
といった感じです。
第1回戦:マルドゥトークン ×○○
第2回戦:BGミッドレンジ ○○
第3回戦:スゥルタイミッドレンジ ××
第4回戦:アブザンアグロ ××
第5回戦:シディシウィップ ○○
結果:3-2
使用感は下の通り
・悲哀狩りが咆哮獣と相性が良くないようでそれほどでもなかった
・むしろ探査で無理やりサイズを減らされるほうが痛かった。
・軍族長はデータ不足、大悪鬼は5マナ飛行5/4として考えるもの
・喧嘩屋は2/2で殴ることが多かった(もちろん3/2先制で迎えられる場面もあったけど)
・エイスリオスはこちらの戦場がまっさらならいらない、3ターン目に出ると意外とライフをつめてくれる
・包囲もデータ不足ながら、カンでも龍でも役割がもてたと思う。
・鱗の隊長は悲哀まみれを1~2ターン遅らせるのには便利、大概先に除去してからまみれを打たれる。
・勇敢な姿勢は使い方に迷う反面、両方のモードで役割が持てた。
・ドローがないのでこちらが押されていると挽回しにくくなる
・毎回サイドアウトされる匪賊
あと、このデッキには関係ないですが、《奔流の精霊/Torrent Elemental(FRF)》はやはりおかしいと思いました。
タシグルはまだ許せます。
Maro的MTGのリニューアル
2015年1月28日 MTGその他何というか、2ヶ月以上放置状態でした。
すごく寒くて机に向かうのが辛すぎて
運命再編=タイムトラベルということで公式ページではもしマローがMTG創造中のガーフィールド氏に会ったらという記事があります。
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0012043/
そこでは、すでに行ったMTGの変化(召喚→クリーチャーなど)の他にマローが行いたかった変化というのがあります。
リストアップしてみると、
オリカやオリジナルセットを妄想する身としては何だか楽しそうなつくり方です。
そうでなくても、もしかしたらこれらのうちのひとつくらいは近い将来実現しそうなものもありそうです。
個人的には、挙動がどうなるか不明な「呪文の立ち消えがなくなる」や「伝説の特殊タイプの別の進化の道」が想像できませんが。
すごく寒くて机に向かうのが辛すぎて
運命再編=タイムトラベルということで公式ページではもしマローがMTG創造中のガーフィールド氏に会ったらという記事があります。
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0012043/
そこでは、すでに行ったMTGの変化(召喚→クリーチャーなど)の他にマローが行いたかった変化というのがあります。
リストアップしてみると、
・インスタントを特殊タイプにする
・カード枠は未来予知の未来枠にする(ただし上からシンボル→不特定の順)
・エンチャントは全体に影響のあるもの、誘発以外でターン1回制限は望ましくない
・アーティファクトはタップなどのターン1回制限や単独に働きかけることを推奨
・猟犬→犬、ファイレクシア人もクリーチャータイプに追加
・カードタイプで「火」や「水」などのフレーバー的なものも盛り上げたい
・「伝説の」特殊タイプにメカニズム的な意味を持たせたくない
・クリーチャーエンチャントを最初から登場させたい
・開始フェイズの行動を3→2
・対象を失った呪文が立ち消えになるのは必要ない
・ライブラリー破壊を「ライブラリーから捨てる」という言い方にする
オリカやオリジナルセットを妄想する身としては何だか楽しそうなつくり方です。
そうでなくても、もしかしたらこれらのうちのひとつくらいは近い将来実現しそうなものもありそうです。
個人的には、挙動がどうなるか不明な「呪文の立ち消えがなくなる」や「伝説の特殊タイプの別の進化の道」が想像できませんが。
今回の統率者2014は様子見。
予算がフェッチで手一杯と来ている。
★:ほぼ行く
☆:行くかもしれない
無印:多分行かない
月~金曜日:基本★アルバイト
・土曜日
1日:★定例会(夕方)
8日:★アルバイト
15日:☆PWC(シールド・川崎)
22日:
29日:
・日曜日
2日:★用事1/CTC(スタン・藤沢)
9日:★CTC(スタン・茅ヶ崎)
16日:★CTC(スタン・藤沢)/☆PWC(スタン川崎)
23日:
30日:
・祝日
3日:★用事2
24日:
おおっぴらにはこんな感じ
予算がフェッチで手一杯と来ている。
★:ほぼ行く
☆:行くかもしれない
無印:多分行かない
月~金曜日:基本★アルバイト
・土曜日
1日:★定例会(夕方)
8日:★アルバイト
15日:☆PWC(シールド・川崎)
22日:
29日:
・日曜日
2日:★用事1/CTC(スタン・藤沢)
9日:★CTC(スタン・茅ヶ崎)
16日:★CTC(スタン・藤沢)/☆PWC(スタン川崎)
23日:
30日:
・祝日
3日:★用事2
24日:
おおっぴらにはこんな感じ
ジェスカイの隆盛コンボ考察
2014年10月2日 MTG理論 コメント (2)知っているか、《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy(KTK)》の勝ち方は3つに分けられる。
「ストームを稼いで《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》」
「無限トークンや隆盛の無限パンプ」
「LOするために《群の祭壇/Altar of the Brood(KTK)》」
「そして研 究 室 の 偏 執 狂だ」
というわけで、今話題のジェスカイの隆盛コンボを少し回してみました。
初見では分かりづらいコンボのためかどう動くのか分からないという人も見受けられました。
ちなみに、スタンのレシピはこうなっています。
http://www.happymtg.com/decks/view/D070199
レシピを見るだけでは確かに動きが分かりづらいと思います。
そういうわけで少し解説になればと思います。
まずジェスカイの隆盛の説明はこうなっています。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%82%A4%E3%81%AE%E9%9A%86%E7%9B%9B/Jeskai_Ascendancy
効果をざっくり説明すると、
・非クリーチャー呪文を唱えると自軍に+1/+1修整ということになります。
・非クリーチャー呪文を唱えると自軍のクリーチャーがアンタップ
・非クリーチャー呪文を唱えるとルーターを発動してもよい
大事なのは赤で書いた「自軍のクリーチャーをアンタップする」点です。
これは《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M15)》などのマナクリーチャーを利用することでマナを再利用することができます。
これを踏まえて、このデッキの動き方をざっくりと説明すると、
・マナクリを出す。
・ジェスカイの隆盛を出す。
・非クリーチャー呪文を唱えてマナクリを起こしつつ、ルーターも利用する。
という感じになります。
スタンのデッキの場合は《撤回のらせん/Retraction Helix(BNG)》と0マナアーティファクトを利用したコンボを使っています。
スタンのレシピで使用されているカードの役割は(判明している限り)以下のような感じになります。
・《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic(KTK)》
・《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》
マナを生み出せるクリーチャー。
特に隆盛を出す助けとなったり、コンボに必要な青や赤マナを出せるためにこの2種類が採用。
女人像は呪禁による安定したマナクリやらせんの対象としての役割。
神秘家はフィニッシャーとしての役割も兼ねる。
・《キオーラの追随者/Kiora’s Follower(BNG)》
土地を起こせるためマナクリとしても扱えるクリーチャー
12枚マナクリがあれば安定するほか、神秘家同様フィニッシャーも兼ねる。
・《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy(KTK)》
キーカード。
前述の通り、マナクリと組み合わせてマナを再利用しつつルーターでコンボパーツを探す。
・《撤回のらせん/Retraction Helix(BNG)》
・《贈賄者の財布/Briber’s Purse(KTK)》
・《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia(BNG)》
無限コンボ用のパーツ。
隆盛を出している状態でクリーチャーにらせんを使い、財布やヤギ角を無限に出し入れできるようにする。
このデッキで採用しているのはマナクリのみのため、クリーチャーが2体いることで無限マナが可能。
財布はフィニッシュブローの時にクリーチャーのブロックを防ぐ役割もある。
ヤギ角は色が足りないときのマナアーティファクトとしてもある。
・《神々との融和/Commune with the Gods(THS)》
主にパーツサーチカード。
マナクリ+隆盛エンジンがどちらも手札に入る対象のため採用。
残りのカードが墓地に置かれるのも後の探索とシナジー。
・《ドラゴンのマントル/Dragon Mantle(THS)》
・《ナイレアの存在/Nylea’s Presence(THS)》
デッキの潤滑油
ドローつきのパーマネントのため隆盛やコンボパーツを探す手助けになる。
マントルは基本能力はおまけで、1マナのキャントリップとしての動きがメイン。
マナクリが2体いればらせんから無限コンボも可能。
存在は土地オーラのため腐りにくく、マナの安定化につながる。
地味に追随者とも相性がいい。
なお2つともエンチャントのため、融和で手札に加える候補になる。
・《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming(KTK)》
ドロー補助のカード。
そろっているほうのパーツをはじくために使われる。
探索と組むことで非常に効率のよいパーツ探しが可能。
・《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》
パーツを集めるためのドローカード。
隆盛のルーター能力と相性もよく、掘れる枚数も非常に多いためサーチがはかどる。
・《双つ身の炎/Twinflame(JOU)》
フィニッシャー作成兼無限マナの元
マナクリが1体だけのときでもマナクリをコピーすることでマナクリ2体の状態にできる。
また、無限マナを達成後は追随者か神秘家をコピーすることで無限トークンも可能。
このデッキの基本となる動きを「隆盛+マナクリ1体+撤回のらせん」とすると、
・無限ルーター&無限出し入れ&無限パンプ=基本++0マナアーティファクト的な式が考えられます。
=基本+追加のマナクリ1体+ドラゴンのマントル
=基本+追加のマナクリ2体+ナイレアの存在
・無限マナ=上の全て+追加のマナクリ1体以上
このデッキでの勝ち方は、
・双つ身の炎で無限トークンして殴る
・神秘家か追随者を無限パンプして殴る
の2通りが挙げられますが、他のレシピなどを参考にすると、
・無限パンプ後、《燃え盛る怒り/Burning Anger(M15)》をエンチャントして本体にダメージ(これなら女人像でも勝てる)
・無限出し入れができる状態で《群の祭壇/Altar of the Brood(KTK)》を置いてライブラリーアウト
・(モダン)無限は狙わずに1マナドロースペルを多数唱えてストームが貯まったところで《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》
・(モダン)むしろ無限ルーターでセルフライブラリーアウトをして《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac(ISD)》
という勝ち方も見受けられます。
まだ日が浅いので弱点などはあまり分かりませんが、研究のし甲斐のあるデッキだと思いました。
タルキールの確定再録カード
2014年9月13日 MTG日記タルキールのフルスポが来たので調べてみました。
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/ktk-cig-en
《消去/Erase(M13)》
《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》
《取り消し/Cancel(M15)》
《悪寒/Crippling Chill(AVR)》
《蔑み/Despise(NPH)》
《反逆の行動/Act of Treason(M14)》
《弧状の稲妻/Arc Lightning(USG)》
《粉砕/Shatter(M10)》
《ラッパの一吹き/Trumpet Blast(M13)》
《増え続ける成長/Incremental Growth(LRW)》
《帰化/Naturalize(M15)》
《地平の探求/Seek the Horizon(RTR)》
《暴風/Windstorm(M14)》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
これで見逃しはないはず(同系再販は除く、Throttleと《鞭の一振り/Lash of the Whip(THS)》とか)
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/ktk-cig-en
《消去/Erase(M13)》
《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》
《取り消し/Cancel(M15)》
《悪寒/Crippling Chill(AVR)》
《蔑み/Despise(NPH)》
《反逆の行動/Act of Treason(M14)》
《弧状の稲妻/Arc Lightning(USG)》
《粉砕/Shatter(M10)》
《ラッパの一吹き/Trumpet Blast(M13)》
《増え続ける成長/Incremental Growth(LRW)》
《帰化/Naturalize(M15)》
《地平の探求/Seek the Horizon(RTR)》
《暴風/Windstorm(M14)》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
これで見逃しはないはず(同系再販は除く、Throttleと《鞭の一振り/Lash of the Whip(THS)》とか)
20日21日のイベントが終われば当分は落ち着いた日々を送れそうです。
そのせいかいまいちスタンダードのイベントのモチベーションが低いです。
(代わりにM15ドラフトのモチベーションが意外にあったりする)
★:ほぼ行く
☆:行くかもしれない
無印:多分行かない
月~金曜日:基本★アルバイト
・土曜日
6日:★定例会(夕方)
13日:★近くの神社の例大祭準備/★アルバイト/PWC(3人チムスタ・川崎)
20日:★近くの神社での神輿の心魂式/タルキールプレリ(川崎 or 藤沢)
27日:
・日曜日
7日:CTC(スタン・藤沢)PWC(スタン・新宿)
14日:
21日:★近くの神社の例大祭/タルキールプレリ(新宿 or 藤沢)
28日:
・祝日
15日:
23日:
・その他
11日:バイトは休み
そのせいかいまいちスタンダードのイベントのモチベーションが低いです。
(代わりにM15ドラフトのモチベーションが意外にあったりする)
★:ほぼ行く
☆:行くかもしれない
無印:多分行かない
月~金曜日:基本★アルバイト
・土曜日
6日:★定例会(夕方)
13日:★近くの神社の例大祭準備/★アルバイト/PWC(3人チムスタ・川崎)
20日:★近くの神社での神輿の心魂式/タルキールプレリ(川崎 or 藤沢)
27日:
・日曜日
7日:CTC(スタン・藤沢)PWC(スタン・新宿)
14日:
21日:★近くの神社の例大祭/タルキールプレリ(新宿 or 藤沢)
28日:
・祝日
15日:
23日:
・その他
11日:バイトは休み
タルキールメカニズム
2014年9月1日 MTG理論とりあえず、祝友好色フェッチ再録
以下のURLでタルキールのメカニズムが発表されていました。
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/feature/mechanics-khans-jp
・長久:X
起動型能力、アブザンの能力
Xマナを支払ってタップすると+1/+1カウンターが一つ置かれる。
この能力はソーサリータイミングで起動可能。
カードによっては長久使用時に追加で別の効果を発揮するものもある。
・果敢
誘発型能力、ジェスカイの能力
クリーチャーでない呪文を唱えるたびにターン終了時まで+1/+1修整。
窯の悪鬼のような能力(修整値は低くなったがクリーチャー呪文以外で誘発する)
・探査
常在型能力、スゥルタイの能力
簡単に言うと墓忍びの持ってるアレ。
すでに未来予知で再録済みのはずなので、詳細はこちら。
http://mtgwiki.com/wiki/%E6%8E%A2%E6%9F%BB
・強襲
能力語、マルドゥの能力
このターンクリーチャーで攻撃に参加したときに発動する能力。
クリーチャーの場合(9/1現在)戦場に出たときの能力がほとんど。
・獰猛
能力語、ティムールの能力
パワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているときに発動する能力。
・変異
常在型能力
オンスロート、時のらせんブロックに引き続き登場、詳細はこちら
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%89%E7%95%B0
コストを支払って表にすることは起動型能力ではない。(特別な処理)
∴呪われたトーテム像や真髄の針で禁止できず、スタックに乗らない。
以下のURLでタルキールのメカニズムが発表されていました。
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/feature/mechanics-khans-jp
・長久:X
起動型能力、アブザンの能力
Xマナを支払ってタップすると+1/+1カウンターが一つ置かれる。
この能力はソーサリータイミングで起動可能。
カードによっては長久使用時に追加で別の効果を発揮するものもある。
・果敢
誘発型能力、ジェスカイの能力
クリーチャーでない呪文を唱えるたびにターン終了時まで+1/+1修整。
窯の悪鬼のような能力(修整値は低くなったがクリーチャー呪文以外で誘発する)
・探査
常在型能力、スゥルタイの能力
簡単に言うと墓忍びの持ってるアレ。
すでに未来予知で再録済みのはずなので、詳細はこちら。
http://mtgwiki.com/wiki/%E6%8E%A2%E6%9F%BB
・強襲
能力語、マルドゥの能力
このターンクリーチャーで攻撃に参加したときに発動する能力。
クリーチャーの場合(9/1現在)戦場に出たときの能力がほとんど。
・獰猛
能力語、ティムールの能力
パワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているときに発動する能力。
・変異
常在型能力
オンスロート、時のらせんブロックに引き続き登場、詳細はこちら
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%89%E7%95%B0
コストを支払って表にすることは起動型能力ではない。(特別な処理)
∴呪われたトーテム像や真髄の針で禁止できず、スタックに乗らない。
#22 スタンダードの骨組みの変更+基本セット廃止でマジックオワタ
2014年8月26日 MTGその他ちなみに、#21はM15カード枠でマジックオワタになる予定です(仮)
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/023308/
↑#20まではこちら
下のサイトによると、スタンダードが大きく変化するそうです。
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/mm/ja_20140825
・変更点1:2015年秋から、マジックのブロックは各2セットからなるようになる
・変更点2:2015年秋から、マジックは各年2ブロックずつ作るようになる
・変更点3:2016年から、基本セットは存在しなくなる
・変更点4:2016年から、各ブロックの第1セット(春と秋のセット)でローテーションが起こるようになる
・変更点5:2016年から、スタンダードは2ブロックではなく3ブロックからなるようになる
つまり、
・1:タルキールの次からローウィンのようなブロック構成になるよ!
・2:だいたいローウィン=シャドームーアブロックのようになるよ!
・3:基本セットは2015年発売のものまで(多分Magic2016という名前)だよ!
・4:ローテーションは年後との回数が増えるだけでいままでとそこまで大差がないよ!
・5:スタンダードとエクステンデッドを足して2で割った構成になるよ!
といった感じです。
スタン民にとって大切なことは、タルキール以降のセットは15~18ヶ月しかスタンダードでは使えない、ということです。
第1セットに関してはこれまでより6ヶ月、第2セットも3ヶ月使用できる期間が短くなります。
その代わり3ブロック使用可能になるので、多様性はあるように思われます。
(個人的には基本セットが2年→1年3ヶ月で不服なので、今回の2年→1年6ヶ月も不服といえば不服です)
ストーリー的な面から見ると、
・第1セット:背景世界紹介
・第2セット:事件発生
・第3セット:事件解決に走った結果
という流れがあったものを変更するのはいまいちしっくりときません。
元々各次元がクローズアップされるのは事件が発生して、それにどう対処しどう結果が生まれるのかという流れがあるからだと思っていました。
1ブロック2セット制になるとどのようになるかは見るしかないと思います。
(背景世界+事件発生→事件解決に走った結果か、背景世界→事件全体の流れか、もっと別なものか)
ちなみに過去の2ブロックで事件が解決したブロックの事例を挙げると、
・アイスエイジ:背景世界紹介→事件解決後のそれから(→+もう1つの事件)
・ミラージュ:背景世界紹介+事件発生→事件解決へ(→+次のブロックのプレストーリー)
・ローウィン+シャドームーア:背景世界紹介→事件発生→背景世界紹介→事件解決
これに至った経緯は、
・1ブロック3セットでは製作上の問題が出てきた。
・基本セットの存在意義がいまだに見つけにくい。
というのがあるので割と妥当なものに思えます。
なお、今回の記事ではスタンに次いで人気のあるフォーマット:ブードラへの言及がありません。
これまでの3パックドラフトがどうなるかも今後見ていく必要がありそうです。
(2-1になるのか、1-2になるのか、4パックドラフトにして2-2になるのか。)
最も、最終的には"慣れ"になるのであくまでマジックオワタの1つになりそうです。
というか、モダン以下民にはあまり変わらない変更ともいえますし。
(ちなみに、スタンダードでは大きな変更といえますが、Type2時代はエキスパンションは1年しか使えないときがあったのも追記します。)
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/023308/
↑#20まではこちら
下のサイトによると、スタンダードが大きく変化するそうです。
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/mm/ja_20140825
・変更点1:2015年秋から、マジックのブロックは各2セットからなるようになる
・変更点2:2015年秋から、マジックは各年2ブロックずつ作るようになる
・変更点3:2016年から、基本セットは存在しなくなる
・変更点4:2016年から、各ブロックの第1セット(春と秋のセット)でローテーションが起こるようになる
・変更点5:2016年から、スタンダードは2ブロックではなく3ブロックからなるようになる
つまり、
・1:タルキールの次からローウィンのようなブロック構成になるよ!
・2:だいたいローウィン=シャドームーアブロックのようになるよ!
・3:基本セットは2015年発売のものまで(多分Magic2016という名前)だよ!
・4:ローテーションは年後との回数が増えるだけでいままでとそこまで大差がないよ!
・5:スタンダードとエクステンデッドを足して2で割った構成になるよ!
といった感じです。
スタン民にとって大切なことは、タルキール以降のセットは15~18ヶ月しかスタンダードでは使えない、ということです。
第1セットに関してはこれまでより6ヶ月、第2セットも3ヶ月使用できる期間が短くなります。
その代わり3ブロック使用可能になるので、多様性はあるように思われます。
(個人的には基本セットが2年→1年3ヶ月で不服なので、今回の2年→1年6ヶ月も不服といえば不服です)
ストーリー的な面から見ると、
・第1セット:背景世界紹介
・第2セット:事件発生
・第3セット:事件解決に走った結果
という流れがあったものを変更するのはいまいちしっくりときません。
元々各次元がクローズアップされるのは事件が発生して、それにどう対処しどう結果が生まれるのかという流れがあるからだと思っていました。
1ブロック2セット制になるとどのようになるかは見るしかないと思います。
(背景世界+事件発生→事件解決に走った結果か、背景世界→事件全体の流れか、もっと別なものか)
ちなみに過去の2ブロックで事件が解決したブロックの事例を挙げると、
・アイスエイジ:背景世界紹介→事件解決後のそれから(→+もう1つの事件)
・ミラージュ:背景世界紹介+事件発生→事件解決へ(→+次のブロックのプレストーリー)
・ローウィン+シャドームーア:背景世界紹介→事件発生→背景世界紹介→事件解決
これに至った経緯は、
・1ブロック3セットでは製作上の問題が出てきた。
・基本セットの存在意義がいまだに見つけにくい。
というのがあるので割と妥当なものに思えます。
なお、今回の記事ではスタンに次いで人気のあるフォーマット:ブードラへの言及がありません。
これまでの3パックドラフトがどうなるかも今後見ていく必要がありそうです。
(2-1になるのか、1-2になるのか、4パックドラフトにして2-2になるのか。)
最も、最終的には"慣れ"になるのであくまでマジックオワタの1つになりそうです。
というか、モダン以下民にはあまり変わらない変更ともいえますし。
(ちなみに、スタンダードでは大きな変更といえますが、Type2時代はエキスパンションは1年しか使えないときがあったのも追記します。)